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想想看带罪字的游戏人物名字带罪字的游戏人物名字你是一个领主的后裔,但带罪字的游戏人物名字你的先祖因为在自己的封地开挖古物,探索禁忌,逐渐带来大堆的腐烂魔物。多年来,你招募带罪字的游戏人物名字了一批又一批勇者,试图清理邪秽,回收祖产,重振家族荣光。

然而,在短暂的胜利之后,黑暗再度降临。如今被吞噬的不光是你的家族。不再有尚可安居的小镇,不再有真正意义上的地牢,世间即是地狱。现在,你只剩下一辆马车和一盏灯,马车的名字叫“最后的希望”。你必须带着仅剩的几名英雄在被邪秽占领的大地上穿梭,让灯火长明,期望着有一天能穿透黑暗的迷雾,扯去束缚自由精神的枷锁。当然,你必须小心。因为所有的决定都不能更改,死亡的英雄不会回归。所有的路途都只有一个方向,那就是前进。

这就是回合制策略战斗游戏《暗黑地牢2》(Darkest Dungeon II)的故事。在大受好评的前作《暗黑地牢》发售后5年,开发商Red Hook Studios终于为无数受尽折磨又翘首以盼的玩家奉上续作。

游戏Key Art上的4位角色就是本作的初始英雄,也是相当强力的搭配

对于老玩家而言,这一作有熟悉的英雄面孔和技能,熟悉的回合制战斗,熟悉的亮度和压力系统,但这绝不意味着2代仅仅在画质和精细度上有所提升。玩了两天先行体验版之后,我可以保证,《暗黑地牢2》绝对能肩负起老玩家对“原汁原味”和“新鲜感”的双重期待,它的风格与玩法也一定对想要入坑的新玩家有相当大的吸引力。因为这趟旅程更黑暗、更残酷,却依然有那种一边将玩家的心智踩至谷底,一边又将希望和斗志昂扬到顶峰的力量。

需要指出的是,游戏目前在Epic Games Store上架的先行体验版不支持中文,因此文中部分名词的翻译可能会与日后的正式版有出入。而且,本文会有少量剧透,请介意的朋友们谨慎阅读。

更标准的Roguelike,更严苛的战斗

“暗黑地牢”系列都自带Roguelike标签。不过我觉得这个标签在前代身上体现得没有特别明显,养成和策略要素相对而言占比更重。除了每次地牢副本中体现了玩家行动的永久性以及地图与敌人分布的随机性,玩家还要花很多时间建设小镇,培养不同的英雄。哪怕副本任务失败,大多数情况下都能带回部分奖励。虽然不乏异常艰难的战斗,至少我没有在前作中面临只能全盘重来的惨状,带出去的英雄团灭也并不是特别常见的事。

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这就使得我,或者说和我一样习惯了养成要素的玩家在《暗黑地牢2》中大概率会面临迎头痛击。我在游戏开场半小时左右就遭遇了之一次团灭,探索进度重置。此后便是第二次、第三次……我不断地回到游戏开场那一辆马车和一盏灯的状态,回到与英雄们初遇的十字路口(The Crossroads),直到在崩溃与痛苦中意识到团灭就是这一作的意义与核心。它更像真正的Roguelike了——你必须不断死亡,从死亡中学习,并在死亡中进步。

前作里有个梗叫“老路再见”,意思是玩家大受打击怒而删档后,会在教学关的“老路”重新开始。本作中,这个地方叫“十字路口”,路标所指的是失败、悔恨、内疚与不堪。这些都是玩家在游戏中将会感受到的东西

可以说,虽然前作本来就不算简单,《暗黑地牢2》的难度提升还是非常明显——至少在前期是如此。除了一些系列特色的要素之外,2代还给另外一些设计施加了更多限制,比如能给己方更多优势的环境亮度和需要随时控制的角色压力。

更大的变化是,本作取消了前作的基地与地牢副本结合的结构设计,甚至取消了对维持亮度至关重要的火把。毕竟整个世界已经被吞噬了,英雄们时时刻刻处在地牢中。每张大地图由道路和特殊地点组成,相当于前作的走廊和房间。特殊地点包括回忆祭坛、医院、商铺、生存者营地、堡垒、暸望塔、邪教徒据点和巢穴等,大部分活动,包括恢复亮度、解锁能力、治疗疾病怪癖、购买物资、侦察,都需要在经过特殊地点时才可进行。特殊地点的战斗属于正式战斗,难以回避且不可撤退,一旦选择作战就只能死磕到底。

每探索完一张大地图,英雄们会来到旅馆(Inn),功能相当于前作的“扎营”。大家在这里进食、解压、升级技能、缓和关系、恢复亮度,然后选择一张新地图再度出征。

前作副本中的走廊和房间变成了本作的道路和特殊地点,往哪里走同样需要作出选择,而且本作不能走回头路,千万记得提前转弯

旅馆是旅途中难得的休息之所,不过初期的物资少得可怜

地图上标注为碎石子路的路线为遭遇战路线。遭遇战相当于前作的走廊随机战斗,难度弹性很大。有些设置相当恶意,比如把遭遇战放在通往医院的必经之路上,生生逼着英雄们拖着残躯再战一场。不过,遭遇战的上限是5回合。这个设计是一柄非常有趣的双刃剑:碰到不太难的敌人,如果5回合内没有获胜就不会有奖励,相当于白费力气;碰到对付不了的精英,己方只要苟过5回合就能存活……

本作还有世界“憎恶值”(Loathing)的设定,表现为地图界面左上角的蓝色骷髅头。憎恶值会随着时间逐渐增长,数值越高,火光熄灭的速度越快,敌人身上更容易出现优势Buff,而让世界憎恶值降低只有一个 *** ——在特殊地点进行正式战斗。所以,玩家需要在两种路线中做出抉择:是根据地图悉心规划,打尽量少的高难战斗,还是频繁战斗以降低地图的整体难度?

你永远不知道会不会在路上遇到一个小Boss,身上还带着一堆Buff

前作里那个不靠谱的管家在本作中变成了行商

在总体设计之外,游戏也给可用英雄施加了不少限制。本作中只有精挑细选出来的9名英雄,其中包括一名新增的,主打远程与火伤的“逃家者”(The Runaway)。

游戏前期的初始英雄和带罪字的游戏人物名字他们的技能都是固定的。新人物只能通过每次探索积累的经验值(游戏中叫“希望值”)解锁,新技能则需要到一个叫“回忆祭坛”(Shrine of Reflection)的特殊地点了解了英雄生平后依次解锁。本作中,英雄可携带的技能增加为5个,并多了一个道具槽,绷带、解药等道具需要装备后才能使用。解锁更多人物后,如果有英雄在任务中死亡,在旅馆休息时会自动补充闲置人员,直到所有人都死亡。

在初始英雄中,瘟疫医生是唯一的“奶妈”,拥有道具之外唯一的治愈技能。然而,这个技能的使用十分严苛,必须在队友半血以下,或处于流血、腐蚀等负面状态时才可使用。如果队友处于负面状态但血量未降至半血,仅解除负面状态,不可回血,并且此技能每场战斗仅能使用3次。盗墓贼虽然有为自己回血的初始技能,但也有类似的条件。难得的正面更改是,英雄们在驾车赶路途中能缓慢、少量地自动回血。运气够好的话,打完仗的下一站就是医院。

战地医院是个非常宝贵的特殊地点,问题是它的前后道路上都可能有遭遇战,而且有些地图的任务要求是“避开所有医院”

如此严苛的回复设计让游戏的容错率非常低,面对敌人暴击或己方崩溃时非常被动。何况瘟疫医生自身的抗性比较弱,我曾经因为她连续吃到几个回合的眩晕无法出手而团灭。总体来说,虽然4位初始英雄的阵容相当平衡强劲,兼顾了远近程、位移和控场,但在没有摸清楚正确治疗时机,或者运气实在不好的情况下,前期免不了多试错、多死人。

本作对压力控制的要求也更高。虽然去掉了前作中之一次满压力崩溃、第二次满压力直接死亡的设定,可以反复崩溃,但压力一旦积满会被立刻扣到残血。而且,这一作加入了新的特色系统——团队关系(这一点会在后文详细说明),崩溃角色会与所有队友的关系下降3级,关系恶劣到一定程度,进入仇恨、厌恶或嫉妒等状态后,就会不断增加双方压力,引发不听命令、自行位移或拒绝治疗的事件。再加上崩溃时血量告急,可以说满压力就是战斗 *** 的前奏。

队员之间的关系非常难管理,很容易随着压力值一起崩塌

但Roguelike除了一次次死亡,还有死亡过后的成长。《暗黑地牢2》中也有一些可继承的要素,包括每次团灭后为存档(Profile)积累的“希望值”、已解锁的英雄与已解锁的技能。

存档的等级越高,解锁的战利品等级也越高。我的英雄们之一次出征只能吃发霉的食物,团灭个两三次之后,在路上和商店里已经能换到面包和奶酪了。其他道具和饰品的等级自然也会升高。可以说,随着游戏进展,越往后生存压力越小。不过英雄本身无法升级,技能升级也无法在失败后继承。但最重要的提升是,玩家对游戏机制和英雄技能有了更深入的理解,这才是在残酷的世界中生存下去的关键。

黑暗世界中的羁绊

我曾经在一期触乐夜话中提到过,前作中的英雄们虽然有名字,但本质上是不同职业的“工具人”,与资源无异,和他们产生羁绊只会让游戏变得痛苦。而且,游戏本身也不打算让玩家和他们建立情感联系,相同职业的人来了又去,不同的只有姓名和服装配色。

《暗黑地牢2》从根本上改变了这一点。首先,每个英雄都是唯一的,不再来去自由。初始团队都是熟面孔,尤其是人见人爱的盗贼Di *** as,他从前作的“老路”开始一直陪伴大家到了现在。其他角色也让人倍感亲切,解锁的时候给我一种莫名的安全感,好像又多了一位可靠的伙伴。再加上新版的形象和战斗动画从前作的可爱为主变成了现在的飒爽和帅气,让玩家忍不住喜欢上每一个人。

“回忆祭坛”可能是这一代作品给我带来的更大惊喜。游戏终于将每个英雄当作独立的角色来塑造,为玩家呈现他们过去的故事。每个人的故事分为5个章节,有时候只是单纯地听旁白讲述,有时候则需要自己动手战斗。通过特别的方式,Red Hook Studios将叙事融入到游戏机制当中,予以人强烈的共情。

回忆祭坛同时承担了解锁剧情和英雄新技能的功能,是最重要的特殊地点之一

这一作不光英雄们变帅了,部分敌人也更养眼了

老兵Barristan的回忆让我印象最为深刻。其实故事本身很简单:他曾经在战争中被不怀好意地提拔,成为不合格的指挥官,葬送了无数手下的生命。从此,他便活在无尽的愧疚当中。

回忆的第二章与第三章分别有两场战斗,一场要输,一场要赢。在那场必输的战斗中,Barristan的技能一片混乱,除了“进攻”“撤退”,甚至还有一个“我不知道”。任何命令都会让下属更加困惑,任何举动都会造成更多的伤亡。那是无力扭转的战局。而在必须打赢的战斗中,Barristan面对的是过去战友的幽灵。他的技能变成了“入土为安”和“缅怀”。最终,幽灵纷纷变成墓碑,他也在悼念中完成了对自己心灵的安慰。

回忆中的战斗有些必须输,有些必须赢,但所谓的“赢”并不一定意味着将对方打败

同理,玩家能够看到盗贼对自由的追求和带去毁灭的“最后一票”,看到盗墓者过去充满财富与暴力的生涯,看到蛮族战士面对外敌的无力,看到瘟疫医生的学者气质与在众人的诋毁与嘲笑中作为武器展示出来的自负与骄傲。这些英雄再也不是工具了。如果说前作中玩家扮演的是领主,多少有些高高在上地用财富让他们为自己卖命,在这一作中,我们成了他们隐形的战友,和他们一起在黑暗中摸索、受难,一起享受失败与难得的胜利。

有趣的是,前作英雄古董商人在本作中会作为敌人出现,有一定几率碰到他,大家可以期待一下。

前文所说的队员关系系统也是非常有意思的部分。影响关系的因素非常神秘,队员们可能会因为被抢了人头吵起来,也可能会为合力击败一个敌人庆贺协作。有人受伤时队友立刻攻击罪魁祸首、在危急时刻发起守护技能,都有几率让团队的联系更加紧密。在路途中面临选择时,更合拍的人自然关系更好。

然而压力控制一出现问题,关系恶化起来也是极速的。一旦陷入嫉妒和仇视之中,英雄们隔一段时间就会被打上增伤或眩晕的Debuff,非常麻烦。

至于最让人想不到的正向关系……竟然是“爱慕”(Amorous)!很难想象在这种环境下还有人有心情谈恋爱;反过来想,正是因为在这种情况下才更需要恋情的慰藉吧?

一旦进入负面关系,Debuff很容易开始“滚雪球”

请珍惜来之不易的恋爱关系,不要让这些角色又闹掰了

本作中的恋爱关系不限性别,甚至不限人数。我之一次通关的存档中,老兵同时和盗贼与盗墓者保持着恋爱关系,看他们打情骂俏简直是整个压抑流程中的喜剧来源。盗贼和盗墓者倒是每天吵架,但似乎并不是因为老兵,大概率是因为我不小心让他俩互抢了太多人头……真是难堪!

除了调剂气氛,包括爱慕在内的正向关系都非常实用,因为处在关系中的两人有几率为对方挡枪或者回血(哪怕这几个角色本身都不掌握治疗技能)。在极为艰险,且医生仅可施行3次治疗的战斗中,这些举动可能会成为扭转战局的关键。

在11个小时的游戏之后,我终于带着初始阵容首次站在最终Boss门前。这11个小时中大约有9个小时在反复团灭中度过。最后我发现,其实完成一次流程的路途并不远,只需要经过3张大地图就能到达最终的雪山,只不过在这个过程中,太多的变数、太多的手足无措绊住了玩家的脚步。

这时,我唯一的目标,或者说唯一的选择,是在最终Boss战中不要团灭,否则一切都会推倒重来,而我和我的英雄们都已经身心俱疲了。我不想透露最终Boss的情况,将惊喜留给自行尝试和摸索的玩家更好。总之,那是一场惊心动魄的对决,Boss血量很高,意味着持久战;使用的技能则考验我和英雄们是否足够灵活,有没有应对各种情况的能力。远程、近程攻击的切换,增益、解压和治疗的时机都非常关键,千万不能错失。在最后的Boss战中,我不知道多少次靠盗墓者和老兵的恋情从绝境中多“偷”出来了一点血量;关键时刻盗贼帮老兵挡下一记眩晕,让他得以在有人濒临崩溃时及时施放减压技能。如果不是他们互相照看,光凭我的指挥真的赢不下来这次战斗。

走到最后,发现游戏标题界面的雪山就是最后一张地图

最后时刻,4位英雄中死亡1人,3人处在濒死状态,而Boss只剩下不到20点血和一个回合的输出机会。我能做的只能祈祷,祈祷角色们的致死抗性能扛下最后一击,祈祷在己方的回合中能打出至少一个暴击。当3个人轮流对着Boss挥下武器把它的血槽打空的那一刻,激动的心情无法言喻,我直接在编辑部的座位上鼓掌欢呼起来……那是11个小时苦难的终结,也是整个队伍的荣誉和胜利。在这一刻,我才明白为什么游戏要把人物叫做“英雄”——此前我并不喜欢这个称呼,因为觉得它听起来“太MOBA了”。但英雄就是英雄啊。

顺利通关之后,玩家依然会回到最初的起点。毕竟这是一款Roguelike游戏,循环和轮回与生俱来。区别是,在失败的征程中会毁坏的马车此时依然完好,而我重拾的希望值之多前所未有,一下子将存档升到了11级,解锁了我在前作中最喜欢的小丑。我已经等不及带着他开始下一轮征程了。遗憾的是,前作同样属于元老级人物的十字军和修女不见踪影,但愿只是先行体验版尚不完整的原因。

相信我,这个失败界面你会看到很多次,也会听到很多次旁白鼓励的低语

成功通关的话,马车依然完好无损

而此时,起始山谷的背景音乐《The Winding Valley》再次响起。这首曲子的完整版长达24分钟,隆隆的鼓声与号声一如既往的阴郁,但旋律总让人感到一种温暖和沉静。带出去的人都想一个不剩、原原本本地带回来,而我相信希望的灯火终有一天会在此地再次燃起。这都要感谢黑暗路途中建立起的羁绊。

总之,《暗黑地牢2》是一次难忘的、瞬息万变的旅程,而且它并不冰冷,哪怕残酷也充满温情。不知是否是先行体验版的缘故,我觉得它的上手难度确实有些高,能明显感觉到数值设计的苛刻。我不太能想象没有玩过前作的新手会是什么感觉,哪怕被一次次团灭打击到退游也不奇怪,而且游戏不支持中文,目前在Epic Games Store独占。不管怎么说,它带给我的希望与绝望、兴奋与失落都刻骨铭心。我也非常肯定,它一定是今年最值得体验的游戏之一。

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